TerraPrinterLançado em março de 2025
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Exagero vertical para terrenos impressos em 3D

O exagero vertical estica as alturas de um modelo de terreno para que a forma do relevo fique fácil de ver. A quantidade certa depende de quão íngreme é o lugar e de quanto terreno cabe na impressão.

Modelo de terreno do Grand Canyon para impressão 3D feito com o TerraPrinter

O que significa exagero vertical

Com 1×, o modelo tem a mesma escala na vertical e na horizontal. Se 1 mm na impressão representa 50 m de terreno, então 1 mm de altura também representa 50 m de altura. Isso se chama escala real.

Com 2×, todas as alturas dobram, então uma montanha de 1.000 m sai tão alta quanto uma de 2.000 m sairia em escala real. O contorno da área e a posição de cada elemento continuam os mesmos. Só as alturas mudam.

A maioria das paisagens é muito mais larga do que alta. Um vale de 10 km de largura pode ter só algumas centenas de metros de profundidade. Em escala real, um lugar assim sai quase plano, e é por isso que mapas e modelos de terreno são tão frequentemente exagerados.

Como o TerraPrinter o aplica

O controle Exagero vertical fica na etapa Local das configurações. Vai de 0,1× a 10× em passos de 0,1 e começa em 1,5×. A vista 3D do mapa segue o mesmo controle, então você vê o efeito no mapa antes de gerar.

O ponto mais baixo da sua área fica em cima da base. Todos os outros pontos se elevam acima dele pela sua diferença de altura real, convertida para a escala da impressão e multiplicada pelo exagero. A espessura da base é somada por baixo.

Edifícios, estradas, água e as outras camadas do mapa têm cada um o seu controle de altura na etapa Elementos. Essas alturas são multiplicadas por cima do exagero do terreno. Para deixar uma cidade mais alta sem esticar os morros, aumente Altura dos edifícios em vez do exagero do terreno.

Calcule a altura impressa

Você pode calcular a altura do terreno na impressão antes de gerar. Pegue o desnível da área (ponto mais alto menos ponto mais baixo, em metros). Multiplique pelo tamanho da impressão em milímetros, divida pela largura da área em metros e multiplique pelo exagero.

Altura do terreno (mm) = desnível (m) × tamanho da impressão (mm) ÷ largura da área (m) × exagero

Some a espessura da base para ter a altura total do modelo. Cada página de lugar mostra a largura da sua área e o seu desnível, então dá para fazer isso em poucos segundos.

Exemplos reais com 1×, numa impressão de 200 mm

Estes usam a área e o desnível de cada página de lugar.

  • Matterhorn: 12 km de extensão, cerca de 2.660 m de desnível. Cerca de 44 mm de terreno com 1×.
  • Monte Everest: 20 km de extensão, cerca de 4.300 m de desnível. Cerca de 43 mm com 1×.
  • Monte Fuji: 25 km de extensão, cerca de 3.600 m de desnível. Cerca de 29 mm com 1×.
  • Snowdon: 12 km de extensão, cerca de 1.030 m de desnível. Cerca de 17 mm com 1×.
  • Grand Canyon: 30 km de extensão, cerca de 1.920 m de desnível. Cerca de 13 mm com 1×.
  • Lake District: 35 km de extensão, cerca de 970 m de desnível. Cerca de 6 mm com 1×.
  • Everglades: 60 km de extensão, cerca de 30 m de desnível. Cerca de 0,1 mm com 1×, então mesmo 10× dá só 1 mm.

Os picos íngremes já ficam com 40 mm ou mais em escala real. O Lake District precisa de cerca de 3× para chegar à altura que o Snowdon tem com 1×.

Escolha um valor para a sua paisagem

Uma boa meta é um terreno que se eleve cerca de 15–40 mm numa impressão de 200 mm. Abaixo disso, a forma é difícil de ver do outro lado da sala. Muito acima, as encostas viram paredes íngremes que já não parecem o lugar real.

  • Montanhas altas e íngremes (Alpes, Himalaia, grandes vulcões): 1–1,5×. O relevo já é forte, e mais exagero transforma as cristas em espetos.
  • Cânions e montanhas médias: 1,5–2×. O Grand Canyon com 2× dá cerca de 26 mm de profundidade numa impressão de 200 mm.
  • Morros, charnecas e terreno ondulado: 2–3×. Isso mantém os vales e as linhas de crista legíveis.
  • Planícies, deltas, ilhas baixas: 3–10×, ou aceite um modelo plano e adicione curvas de nível, água e estradas para dar vida ao mapa.
  • Cidades: normalmente são os edifícios que fazem o modelo. Mantenha o terreno em 1–2× para que as ruas nos morros não pareçam rampas.

Para comparar dois valores, abra o Lake District com 2,5× ou o Matterhorn em escala real e clique em Gerar modelo 3D.

O tamanho da área muda tudo

A mesma montanha precisa de uma configuração diferente conforme a quantidade de terreno ao redor. Se você dobrar a largura da área no mesmo tamanho de impressão, cada milímetro representa o dobro de terreno. O terreno então sai com metade da altura com o mesmo exagero.

É por isso que uma cordilheira inteira precisa de mais exagero do que um único pico. Uma área justa de 5 km em volta de um cume pode imprimir bem com 1×. Uma área de 60 km da mesma cordilheira pode precisar de 2× ou mais.

O tamanho da impressão funciona do mesmo jeito. Um modelo de 100 mm tem metade da altura de um modelo de 200 mm da mesma área com o mesmo exagero.

Outros mundos mostram isso com clareza. O Olympus Mons, em Marte, tem cerca de 24.000 m de desnível, mas a sua área tem 750 km de extensão. Numa impressão de 200 mm, isso dá só cerca de 6 mm em escala real. Por isso os modelos de fora da Terra começam com 4×, e os globos em relevo têm um controle de Exagero do relevo que vai até 100×.

Como o app escolhe um valor inicial

Quando você pesquisa uma montanha, um parque, um cânion ou outra paisagem e o modelo é criado sozinho, o app define o exagero a partir do desnível da área. Ele busca um terreno com cerca de um quinto da largura do modelo em altura e mantém o valor entre 1,2× e 2,5×.

Assim, picos íngremes como o Matterhorn começam perto de 1,2×, e áreas largas e suaves começam em 2,5×. Trate isso como um primeiro palpite; depois ajuste o controle e gere de novo.

Se você definir a sua impressora na etapa Impressão, a verificação de impressão depois de gerar avisa quando o modelo é mais alto do que a sua impressora consegue fazer. O botão Abaixar o terreno reduz o exagero até o modelo caber.

Exagero e impressão

  • O tempo de impressão aumenta com a altura. Um modelo mais alto tem mais camadas, então dobrar o exagero acrescenta muito tempo num modelo de montanha.
  • Relevo baixo mostra os degraus das camadas. Em terreno suave, cada camada de 0,2 mm vira uma curva de nível visível. Uma altura de camada menor, ou um pouco mais de exagero, deixa as encostas mais lisas.
  • Curvas de nível ajudam em áreas planas. Ative Curvas de nível em Sobreposições para mostrar pequenas mudanças de altura que o exagero sozinho não mostra.
  • Diga o que você usou. Num modelo usado para ensinar, coloque o exagero no rótulo para que ninguém leia as encostas como reais. Os kits de aula dão aos modelos comparados a mesma área, o mesmo tamanho e o mesmo exagero, para que a comparação seja justa.
  • Modelos de camadas de nível. O criador de curvas de nível em camadas mostra o exagero à medida que você muda as camadas, e tem um botão para ajustá-las à escala real.

Ferramentas gratuitas para isso

Exemplos para começar

Cada um abre uma página com um modelo pronto para imprimir, que você pode baixar como está ou alterar antes.

Perguntas

Que exagero vertical devo usar num mapa impresso em 3D?

Use 1–1,5× para montanhas altas e íngremes, 1,5–2× para cânions e montanhas médias, 2–3× para morros e 3× ou mais para terreno plano. Uma área mais larga precisa de mais exagero do que uma pequena.

O que significa exagero vertical de 1×?

Significa escala real: as alturas usam a mesma escala que as distâncias no mapa. Com 2×, todas as alturas dobram.

Qual vai ser a altura do meu modelo de terreno?

A altura do terreno em mm é o desnível em metros vezes o tamanho da impressão em mm, dividido pela largura da área em metros, vezes o exagero. Some a espessura da base para ter a altura total.

Por que o meu modelo de terreno parece plano?

A área é larga em comparação com o seu desnível, então a escala real a deixa quase plana. Aumente o exagero vertical, escolha uma área menor ou adicione curvas de nível.

O exagero vertical também muda os edifícios?

Sim. As alturas dos edifícios, das estradas e da água são multiplicadas por cima do exagero do terreno. Use o controle Altura dos edifícios para mudar só os edifícios.

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