Esagerazione verticale per terreni stampati in 3D
L'esagerazione verticale allunga le altezze di un modello del terreno, così la forma del territorio si vede facilmente. La quantità giusta dipende da quanto è ripido il luogo e da quanto terreno fai stare nella stampa.
Che cosa significa esagerazione verticale
A 1× il modello ha la stessa scala in altezza e in larghezza. Se 1 mm sulla stampa rappresenta 50 m di terreno, allora anche 1 mm di altezza rappresenta 50 m di dislivello. Questa si chiama scala reale.
A 2× ogni altezza raddoppia, quindi una montagna di 1.000 m viene stampata alta quanto una di 2.000 m in scala reale. Il contorno dell’area e la posizione di ogni elemento restano gli stessi. Cambiano solo le altezze.
La maggior parte dei paesaggi è molto più larga che alta. Una valle larga 10 km può essere profonda solo poche centinaia di metri. In scala reale un luogo così viene stampato quasi piatto, ed è per questo che mappe e modelli del terreno sono così spesso esagerati.
Come la applica TerraPrinter
Il cursore Esagerazione verticale si trova nel passaggio Luogo delle impostazioni. Va da 0,1× a 10× a passi di 0,1, e parte da 1,5×. La vista 3D della mappa segue lo stesso cursore, così vedi l’effetto sulla mappa prima di generare.
Il punto più basso della tua area poggia sopra la base. Ogni altro punto si alza sopra di esso della sua reale differenza di altezza, scalata sulla stampa e moltiplicata per l’esagerazione. Lo spessore della base si aggiunge sotto.
Edifici, strade, acqua e gli altri livelli della mappa hanno ciascuno il proprio cursore di altezza nel passaggio Elementi. Quelle altezze si moltiplicano sopra l’esagerazione del terreno. Per rendere una città più alta senza allungare le colline, aumenta Altezza edifici invece dell’esagerazione del terreno.
Calcola l’altezza stampata
Puoi calcolare l’altezza del terreno sulla stampa prima di generare. Prendi il dislivello dell’area (punto più alto meno punto più basso, in metri). Moltiplicalo per la dimensione di stampa in millimetri, dividi per la larghezza dell’area in metri e moltiplica per l’esagerazione.
Altezza del terreno (mm) = dislivello (m) × dimensione di stampa (mm) ÷ larghezza dell’area (m) × esagerazione
Aggiungi lo spessore della base per ottenere l’altezza totale del modello. Ogni pagina di un luogo riporta la larghezza dell’area e il suo dislivello, così puoi farlo in pochi secondi.
Esempi reali a 1×, su una stampa di 200 mm
Usano l’area e il dislivello di ciascuna pagina del luogo.
- Cervino: 12 km di larghezza, circa 2.660 m di dislivello. Circa 44 mm di terreno a 1×.
- Monte Everest: 20 km di larghezza, circa 4.300 m di dislivello. Circa 43 mm a 1×.
- Monte Fuji: 25 km di larghezza, circa 3.600 m di dislivello. Circa 29 mm a 1×.
- Snowdon: 12 km di larghezza, circa 1.030 m di dislivello. Circa 17 mm a 1×.
- Grand Canyon: 30 km di larghezza, circa 1.920 m di dislivello. Circa 13 mm a 1×.
- Lake District: 35 km di larghezza, circa 970 m di dislivello. Circa 6 mm a 1×.
- Everglades: 60 km di larghezza, circa 30 m di dislivello. Circa 0,1 mm a 1×, quindi anche 10× dà solo 1 mm.
Le vette ripide raggiungono già 40 mm o più in scala reale. Il Lake District ha bisogno di circa 3× per arrivare all’altezza che lo Snowdon ha a 1×.
Scegli un valore per il tuo paesaggio
Un buon obiettivo è un terreno che si alzi di circa 15–40 mm su una stampa di 200 mm. Meno di così e la forma è difficile da vedere dall’altra parte della stanza. Molto di più e i pendii diventano pareti ripide che non somigliano più al luogo reale.
- Montagne alte e ripide (Alpi, Himalaya, grandi vulcani): 1–1,5×. Il rilievo è già forte, e una maggiore esagerazione trasforma le creste in punte.
- Canyon e montagne di media altezza: 1,5–2×. Il Grand Canyon a 2× dà circa 26 mm di profondità su una stampa di 200 mm.
- Colline, brughiere e campagna ondulata: 2–3×. Così valli e crinali restano leggibili.
- Pianure, delta, isole basse: 3–10×, oppure accetta un modello piatto e aggiungi curve di livello, acqua e strade per dare corpo alla mappa.
- Paesi e città: di solito sono gli edifici a fare il modello. Tieni il terreno a 1–2× così le strade in collina non sembrano rampe.
Per provare due valori a confronto, apri il Lake District a 2,5× o il Cervino in scala reale, poi premi Genera modello 3D.
La dimensione dell’area cambia tutto
La stessa montagna richiede un’impostazione diversa a seconda di quanto terreno ha intorno. Se raddoppi la larghezza dell’area con la stessa dimensione di stampa, ogni millimetro rappresenta il doppio del terreno. Il terreno viene quindi stampato alto la metà con la stessa esagerazione.
Per questo un’intera catena montuosa ha bisogno di più esagerazione di una singola vetta. Un’area ristretta di 5 km attorno a una cima può stamparsi bene a 1×. Un’area di 60 km della stessa catena può richiedere 2× o più.
La dimensione di stampa funziona allo stesso modo. Un modello da 100 mm è alto la metà di un modello da 200 mm della stessa area con la stessa esagerazione.
Gli altri mondi lo mostrano chiaramente. L’Olympus Mons su Marte ha circa 24.000 m di dislivello, ma la sua area è larga 750 km. Su una stampa di 200 mm sono solo circa 6 mm in scala reale. Per questo i modelli di altri mondi partono da 4×, e i globi in rilievo hanno un cursore Esagerazione del rilievo che arriva fino a 100×.
Come l’app sceglie un valore iniziale
Quando cerchi una montagna, un parco, un canyon o un altro paesaggio e il modello si crea da solo, l’app imposta l’esagerazione in base al dislivello dell’area. Punta a un terreno alto circa un quinto della larghezza del modello, e mantiene il valore tra 1,2× e 2,5×.
Così le vette ripide come il Cervino partono da circa 1,2×, e le aree ampie e dolci partono da 2,5×. Consideralo un primo tentativo, poi regola il cursore e genera di nuovo.
Se imposti la stampante nel passaggio Stampa, il controllo di stampa dopo Genera avvisa quando il modello è più alto di quanto la stampante possa costruire. Il suo pulsante Abbassa il terreno riduce l’esagerazione finché il modello ci sta.
Esagerazione e stampa
- Il tempo di stampa cresce con l’altezza. Un modello più alto ha più strati, quindi raddoppiare l’esagerazione aggiunge molto tempo a un modello di montagna.
- Un rilievo basso mostra i gradini degli strati. Su un terreno dolce, ogni strato da 0,2 mm diventa una curva di livello visibile. Un’altezza dello strato minore, o un po’ più di esagerazione, rende i pendii più lisci.
- Le curve di livello aiutano le aree piatte. Attiva Curve di livello in Sovrapposizioni per mostrare piccole variazioni di altezza che la sola esagerazione non può rendere.
- Indica cosa hai usato. Per un modello usato a scopo didattico, scrivi l’esagerazione sull’etichetta così nessuno legge i pendii come reali. I kit per la scuola danno ai modelli da confrontare la stessa area, dimensione ed esagerazione, così il confronto è equo.
- Modelli a curve di livello. Il creatore di modelli a curve di livello mostra l’esagerazione mentre cambi gli strati, e ha un pulsante per impostarli in scala reale.


