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조에트로프의 원리

빅토리아 시대 장난감을 3D로

조에트로프는 그림 한 장을 아주 잠깐 보여 주고, 같은 자리에서 다음 그림을 보여 줘요. 그러면 눈이 그것들을 이어서 움직임으로 느껴요. 드럼의 틈이 바로 그 일을 해요. 판이 정확히 타일 한 칸만큼 더 돌았을 때만 틈 사이로 타일이 보이거든요. 알맞은 주파수로 깜박이는 스트로보 조명은 드럼 없이도 같은 일을 해요.

바다는 해안에서 들어와요

물을 단순히 어떤 높이까지 채우는 게 아니에요. 지금의 바다에서 실제 지형 위로 차오르며, 흘러갈 수 있는 땅에만 닿아요. 그래서 모래언덕, 능선, 언덕 뒤에 있는 마을은 바다가 그 위를 넘을 때까지 마른 채로 있고, 내륙 깊숙한 저지대도 마른 채로 있어요. 이건 가정이에요. 조수, 폭풍, 방파제, 제방은 반영하지 않으므로 해수면보다 낮은 땅은 첫 상승에서 바로 잠겨요.

숫자로 보기

이 페이지는 33⅓ rpm, 45 rpm과 고른 프레임 수에 맞춰 스트로보 주파수와 애니메이션 속도를 계산해 안내 카드에 넣어요. 16프레임 판을 33⅓ rpm으로 돌리면 초당 약 9프레임이 보이고, 상승 전체가 1.8초 동안 재생돼요.

내 프린터에 맞춘 크기

타일은 판에 들어가는 한 가장 크게 만들어요. 드럼은 판을 둘러싸고 프레임마다 틈이 하나씩 있어요. 틈의 폭은 틈 사이 간격의 약 9분의 1이고, 높이는 가장 가까운 타일을 벽이 가릴 만큼이에요. 베드보다 크면 끼워 맞추는 여러 조각으로 나뉘어요.

교실에서

두 해안에서 같은 상승을 비교해 보세요. 어디가 먼저 잠길까요? 왜 그럴까요? 바다가 구시가지에 닿을 때까지 프레임을 세어 보세요. 그다음 애니메이션의 원리를 이야기해 보세요. 왜 흐릿하게 보이지 않을까요?

물이 차오르는 골짜기

골짜기 모드로 바꾸면 댐이 골짜기를 막은 것처럼 가장 낮은 지점부터 물이 차올라요. 옛날 호수였던 모습의 요세미티 계곡이나, 가장자리까지 물을 채운 그랜드 캐니언을 만들어 보세요.

고도: Copernicus DEM GLO-30(© DLR e.V. & Airbus) 및 Mapzen Terrain Tiles on AWS(SRTM, GMTED2010, ETOPO1 등). 지도 © OpenStreetMap 기여자, © CARTO. 우리 동네 거리를 확인하고 싶나요? 우리 집은 살아남을까?를 해 보거나, 등고선 레이어를 만들거나, TerraPrinter 앱을 열거나, 3D 지도 선물 아이디어를 더 보세요.